Saturday, 17 February 2018

Sistema de troca de gelo


Categoria: queimadores de gelo.


The Low Tech Social Network & # 8211; uma experiência incrível.


No recente Design Jam Oxford, fui apresentado ao livro Gamestorming e tenho sido obcecado com isso desde então. Dada a menor oportunidade que tenho colocado em suas ideias e um sucesso fantástico foi em um evento recente em Nottingham, no Reino Unido.


Somos um grupo de artistas chamados Livescribes e acabamos de nos lançar no mundo do Visual Thinking, Graphic Recording e Graphic Facilitation. Quando você começa um novo empreendimento & # 8211; Eu abandonei meu trabalho regular de 9-5 para fazer isso e # 8211; você nunca sabe o que pode acontecer. O primeiro evento que devemos assistir como Livescribes foi chamado 'Show Off' na Antena em Nottingham.


Antena é um espaço de estúdio e escritório para criativos baseados em e ao redor de Nottingham. Nós decidimos que uma coisa que queríamos fazer para mostrar às pessoas lá que fazemos as coisas de forma diferente era instigar a 'Rede social de baixa tecnologia' diretamente do Playbook Gamestorming (página 105). Pedimos às pessoas que tomem um Post-It, se desenhem, escrevam duas coisas sobre si mesmas e "se caram" em nosso pedaço de papel.


O evento teve empresas associadas à Antena, bem como visitantes, todos com stands mostrando seus produtos em uma grande e muito agradável área de bar que forma o principal ponto de rede dentro do prédio (faz café e cerveja). Desligamos um pedaço gigante de papel e a máscara o colocamos em uma grande parede em uma área levemente levantada na área do bar. E depois de negociar educadamente com alguns cabeleireiros para mover a posição para que pudéssemos ser vistos aguardavam as primeiras chegadas.


Como os cabeleireiros ao nosso lado se tornaram nossas primeiras adições à rede social. Nós até desenhamos uma caricatura deles cortando o cabelo. Eles passaram de um pouco para se mudar para nossos novos amigos. Já o poder da rede social estava tendo efeito. Nós conseguimos que todos nós pudéssemos "carregar" e estabelecer conexões com outras pessoas. Você pode dar uma olhada no resultado final em nosso site aqui (usei o plugin de zoom da nuvem JQUERY para criar esse efeito, se você estiver interessado).


Conseguimos colar quase todos os que entraram no quarto ao longo do dia. Não só isso é um excelente intervalo de gelo, é uma maneira fantástica de conversar com potenciais clientes em um evento como este. Uma vez que o centavo caiu que não estávamos tentando obter os detalhes do cartão de crédito para algumas pessoas do "New Facebook" sorriram, agarraram um sharpie e se ligaram. E uma vez que a rede cresceu em uma obra coletiva de grande porte, tornou-se um dos principais atrativos do evento.


O meu momento favorito foi quando abordei um indivíduo ligeiramente estressado, que estava inspecionando o trabalho. Depois de dar-lhe o espião e colocar um Post-It e uma caneta na mão, chegou a ele. Embora uma coisa estranha que me atingisse fosse, como eu estava falando, ele olhou por cima do meu ombro e fez esse tipo de gesto de mão "não está bem" para alguém. À medida que o cavalheiro carregado, notei que ele escreveu "político" em seu Post-It, olhei ao redor para ver uma coterie de delegados empresariais bem definidos e tipos políticos que prenderam pranchas de clip e alguns fotógrafos que nos olhavam. Descobriu que eu tinha um botão escondido na cabeça do Conselho da Cidade de Nottingham. Quando ele me perguntou como ele deveria cortar 20 milhões de libras esterlinas do orçamento da cidade, eu imediatamente pensei na sessão de Gamerorming 'Anti Problem' e estava prestes a sugerir que descobrimos como gastar £ 20m e então não faz isso. mas ele foi levado por seu exército de seguidores antes que eu pudesse levá-lo a um flip chart.


Minhas dicas são para isto são: é um disjuntor de gelo altamente eficaz, uma ótima maneira de falar com as pessoas e pode ser executado o dia todo. Obter um papel enorme para fazer isso se puder, as pessoas gostam da natureza tátil. E no decorrer do dia, nós só conhecemos uma pessoa que não queria fazê-lo, então nós desenhamos um para ele. Eu me pergunto se você pode adivinhar quem # 8230;


Balões de perguntas.


Planejar aceitar e responder a perguntas é uma das partes mais difíceis de executar uma reunião, uma oficina ou uma apresentação. Haverá tempo suficiente para Q & amp; A? O público está disposto a fazer perguntas? Quantas perguntas perguntarão? Eu faço perguntas no final ou por toda parte? Como eu sei se as perguntas foram respondidas de forma útil?


Para enfrentar esse desafio, o jogo "Question Balloons" permite que os participantes "flutuem" suas perguntas durante uma reunião ou apresentação; fornecendo um status visual que ajuda a gerenciar a energia do grupo.


Comece fornecendo um marcador e um ou dois balões cheios de hélio para cada participante. Os balões devem ter cordas que permitirão que os participantes flutuem os balões e depois os recuperem (do teto, se necessário) quando necessário. Peça a cada participante que escreva suas perguntas sobre o tópico agendado em um balão e, em seguida, flutue o balão. Apenas escreva uma pergunta por balão. Tudo bem para salvar balões para mais tarde. Os balões de perguntas podem ser lançados a qualquer momento durante a apresentação ou reunião. Durante qualquer tempo livre (pré-reunião, pausas ou almoço), o orador ou líder deve caminhar e ler os Balões de Perguntas, tendo uma idéia das questões que surgirão. Informe todos os participantes de que eles devem exibir seus Balões de Perguntas - alto - sempre que uma de suas perguntas for respondida o suficiente. Esta resposta pode provir da reunião de materiais, slides, um falante ou uma conversa casual. Não importa. No final da sessão, todos os restantes Balões de perguntas serão abordados. Quando uma pergunta é respondida, o balão correspondente aparecerá. Algumas pessoas vão pular. Tudo bem. O líder / facilitador deve reconhecer que respondemos a uma pergunta e lideramos o aplauso. Alguns participantes irão flutuar novos "Question Balloons" durante toda a sessão. Isso é bom. Quando o conteúdo ou tópico for concluído, geralmente haverá dois tipos de globos de perguntas restantes. O primeiro tipo é informativo (Quando o produto está sendo lançado? Quem quer compartilhar um passeio para casa? Quanto é esse serviço?). Responda primeiro. Se não houver nenhuma resposta disponível, atribua a pergunta ao responsável. O segundo tipo de pergunta que você verá é opinião (Qual é a melhor abordagem? Como devo lidar com o meu cliente?). Estes devem ser colocados na sala. Instrua a pessoa que flutuou a pergunta para estalar seu balão quando eles receberam informações, de qualquer um, que os ajudarão a avançar.


Os balões de perguntas são muito eficazes para reuniões carregadas com conteúdo, como revisões e reuniões de status. Para organizações que podem ser muito conservadoras para balão, as notas pegajosas em uma parede também funcionarão. Recomendamos o uso de balões para eventos especiais, não para uma reunião de status semanal.


O jogo Question Balloons dá poder aos participantes da reunião, controle ao facilitador e feedback para ambos. Ele aproveita a informação visual e cinestésica através do balão flutuando e estourando. Ele usa o mecanismo de eliminação para avaliar quantas perguntas são respondidas. Os participantes podem ver que suas perguntas serão respondidas. Jogue Pergunta Balloons quando quiser gerenciar melhor a energia do grupo.


TEDx Austin - Lo Tech Social Network (pág. 105 de Gamestorming)


Como muitos de vocês sabem, os eventos TEDx surgiram em todo o mundo. Planejar os eventos maiores leva muito tempo e esforço de voluntários que são sérios sobre "idéias que valem a pena se espalhar". Eu sou um desses voluntários, tendo estado na equipe de produção da TEDx Austin desde a sua criação. A equipe apoiou o nosso livro, Gamestorming, quando foi lançado e usamos a próxima reunião do grupo como uma oportunidade para demonstrar o valor das atividades de pensamento visual dentro. O que você vê acima é um artefato de uma reunião recente com algumas das melhores empresas de design, marketing e UX em Austin. Foi um brainstorming criativo projetado para colocar a "mente de colméia" para ver como podemos tornar o evento de 2018 melhor e mais ousado que o ano passado (o que foi muito bem feito, em grande parte para a mente sólida de Nancy Giordano e o entusiasmo infeccioso) . Gostaria de poder mostrar os outros artefatos visuais da reunião, infelizmente, esse conteúdo pretende ser uma surpresa para o público.


Algumas dicas para executar o jogo Lo Tech Social Network (na página 105 do livro): Este jogo é um abridor e realmente contribui para o aquecimento de grupos que, de outra forma, podem ser lentos para acordar ou tímidos sobre contribuir, especialmente se eles " re um grupo de seus colegas profissionais. (Nota: Se as pessoas são estranhas que nunca se ouviram umas das outras, este jogo não funcionará. Pelo menos, a metade dos participantes precisa ter algum conhecimento dos outros.) Posicione seu espaço em branco com um alimento e - Diminuir a área para que os participantes possam se deslocar e fazer conexões enquanto eles (às vezes, estranhamente) ficam em pé antes do início da reunião. Você pode ter instruções escritas em um flip-chart ao lado do espaço em que está jogando, mas também é bom ter um exemplo visual já no espaço em branco (pelo menos duas notas adesivas conectadas por uma linha que diz como as pessoas estão conectadas ) e você achará que as pessoas deduzem o que fazer. E é claro que você pode ter um facilitador colocado perto da área para dar às pessoas as regras do jogo e fornecê-las com marcadores e notas adesivas. A Lo Tech Social Network se diverte rapidamente e alivia o desejo de executar o antigo "Meu nome - é _______ e uma coisa - pessoas - não sei-sobre-eu-é _______" snoozer. Esta é uma maneira mais rápida de atingir o mesmo objetivo e realmente mostrar o quão pequeno o mundo pode ser. E se você quiser tornar o jogo menos formal, comece o exemplo visual escrevendo um comentário como "nós temos o mesmo gosto em mulheres" ou "nós fomos para a mesma colônia nudista". Se você tem um apertado, grupo de malha já, deixe-os ser pateta. Isso torna uma experiência mais divertida.


Cartões de troca.


As pessoas às vezes resmungam sobre o temido "quebra-gelo", mas os humanos são como carros: nós melhoramos quando estamos aquecidos. O iniciante da reunião é ótimo porque (1) permite que as pessoas se autodefinam, (2) dá às pessoas uma "personalidade" fora do ambiente de trabalho típico, (3) dá aos participantes instantâneos rápidos de vários jogadores (já que vêem muitos cartões como Eles estão sendo distribuídos), e (4) cria imagens visuais memoráveis ​​que dão às pessoas peças de conversação à medida que a reunião avança.


1. Dê aos participantes da reunião acesso a cartões de índice e marcadores de grande escala.


2. Peça-lhes que levem 5-10 minutos para criar um "cartão comercial" pessoal - um que inclua um auto-retrato, um apelido para seu "jogador" e uma coisa sobre si mesmos que as pessoas na reunião não são susceptíveis de conhecer.


3. Peça aos jogadores que passem os cartões comerciais ao redor da sala sem nenhuma maneira ou ordem. Diga-lhes para ler cada cartão de comércio que cai em suas mãos e segure em um que eles podem fazer uma pergunta. Eles podem continuar passando até encontrar um.


4. Peça aos voluntários que leiam o nome e o apelido do jogador e depois pergunte a essa pessoa uma questão relacionada com o fato pouco conhecido em seu cartão.


5. Deixe o jogador que foi escolhido elaborar sobre a questão que ele foi perguntado. O jogador pode então optar por perguntar à pessoa cujo cartão ele está segurando uma pergunta, ou ele pode passar e você pode solicitar outro voluntário.


6. Continuando a andar até que os jogadores parecem estar suficientemente aquecidos. Mas tente manter a peça em menos de 15 minutos.


Então, durante o jogo de Cartões de Troféus, realmente não há nenhum dano e, ahem, sem falta. Ajude os participantes da reunião a se integrarem antes do início da reunião.


A fonte do jogo de cartões de troca é desconhecida.


Rede social de baixa tecnologia.


O objetivo deste jogo é apresentar participantes de eventos entre si criando uma rede visual de tamanho mural de suas conexões.


Grupos grandes em uma configuração de evento.


25 minutos para criar a primeira versão da rede; a rede permanece em dia durante o evento e pode ser adicionada, alterada ou estudada por completo.


Para configurar o jogo, todos os participantes precisarão de um cartão de índice 5 × 8 e acesso a marcadores ou algo parecido para desenhar seu avatar. Eles também precisarão de uma parede substancial coberta de papel de açougue para criar a rede real.


1. Um emcee ou líder para o evento dá aos participantes instruções claras: "Como grupo, vamos construir a rede social que está na sala agora. Nós vamos usar esse muro para fazê-lo. Mas primeiro, precisamos criar os elementos mais fundamentais da rede: quem você é. Comece levando seu cartão e desenhando seu avatar (foto de perfil) que você estará enviando para a rede. Salve o espaço no fundo do cartão para o seu nome. "


2. Crie os avatares. Após um curto período de tempo (e provavelmente algumas risadas e desculpas pela capacidade de desenho), os participantes devem ter seus avatares e nomes criados. Neste ponto, o emcee pode adicionar uma variação, que é pedir ao grupo que também escreva duas palavras no cartão que "rotulam" quem são ou o que eles estão interessados ​​no evento.


3. Faça as conexões. Em seguida, o emcee direciona os participantes para se levantar e trazer suas cartas e um marcador para a parede de papelão do açougueiro, então "carregar", estendendo o cartão à parede.


4. A próxima tarefa é simples: encontre as pessoas que conhece e desenhe linhas para fazer as conexões. Rotule as linhas se você puder: "amigos com" ou "foi com a escola com" ou "foi escalada com". Isso continua por um tempo e é provável que resulte em links e novos amigos anteriormente desconhecidos.


A criação inicial da rede será um pouco caótica e desordenada, resultando em um mural que possui muitas linhas de espaguete. Ao longo do evento, os participantes podem navegar na rede. Incentive isso e veja quais são as novas conexões feitas.


A fonte da rede social de baixa tecnologia é desconhecida.


Atolamento gráfico.


As palavras tornam-se mais desafiadoras para visualizar à medida que se tornam menos literais. Por exemplo, as palavras computador e gravata oferecem imagens imediatas. Mas as palavras estratégia e justiça são mais abstratas e se prestam a interpretações visuais mais amplas. O Graphic Jam é um jogo de visualização multiuso que você pode realizar antes de muitos outros jogos como um warm-up, mas também é um jogo útil em si mesmo. A visualização de conceitos abstratos suporta desenvolvimento de logotipos, design de apresentação, design de sites, desenvolvimento de metáforas para e-learning e assim por diante. Ele exerce a parte visual do nosso córtex - que representa 75% de nossos neurônios sensoriais - e liga partes de nossas mentes que não conseguem muita ação em um ambiente comercial típico. Por que isso importa? Porque os negócios estão ficando mais complexos. Ser capaz de usar os olhos da sua mente para ver e mostrar problemas - e soluções - será uma habilidade procurada.


30 minutos a 1 hora.


1. Estabeleça uma área de exibição grande, plana e branca para este jogo. Dê a todos os jogadores acesso a notas adesivas e cartões de índice.


2. Peça que levem 1-2 minutos para escrever palavras nos índices que têm dificuldade em conceituar e desenhar, como "qualidade" ou "trabalho em equipe". Peça uma palavra ou frase por índice.


3. Reúna todas as contribuições, mexa-as e, em seguida, desenhe um cartão e leia-o em voz alta para o grupo. Feche-o no espaço em branco.


4. Peça aos jogadores para refletir sobre a palavra e desenhar uma representação visual dela em uma nota adesiva para que ela possa ser postada na parede. Dê 2-3 minutos para fazê-lo.


5. Peça aos jogadores que se aproximem do espaço em branco e postar sua nota adesiva no índice com a palavra relacionada.


6. Repita as etapas 3-5 até que todas ou a maioria das palavras tenham sido lidas em voz alta. Se você desenhar palavras repetidas ou sinônimos de palavras previamente desenhadas, desenhe novamente até obter um novo conceito.


7. Ao final do jogo, você terá um espaço de galeria de conceitos visualizados. Peça ao grupo que passe o tempo olhando como os outros interpretavam as palavras.


8. Referindo-se às notas adesivas, leve uma discussão em grupo perguntando o que significam certas imagens e como o artista relacionou essa imagem com a palavra que foi lida em voz alta. Peça aos jogadores para discutir quais palavras foram mais fáceis de visualizar do que outras e por quê. Perto de perguntar-lhes como eles podem ver habilidades de visualização aplicadas em sua vida diária e trabalho.


É altamente provável que as palavras que os jogadores contribuam para este jogo estarão no fim abstrato do espectro. Observe que a quantidade de tempo que você precisa para este jogo depende do número de jogadores, do número de palavras que cada jogador gera e da complexidade dos conceitos da palavra. Use seu melhor julgamento sobre quanto tempo passar a realizar uma sessão de Atolamento Gráfico. E quando você decidir que é hora de cancelar, pergunte ao grupo se houver algum conceito de queimagem que eles gostariam de ver visualizado. Se assim for, leve mais alguns minutos com o grupo para enfrentá-los. Quando o jogo terminar, dê aos jogadores a chance de conversar uns com os outros sobre os processos e técnicas criativas que eles usam para conjurar idéias e imagens.


O jogo Graphic Jam inspirou a mesma atividade criada por Leslie Salmon-Zhu, co-fundadora do Fórum Internacional de Visual Practitioners.


Bem vindo ao meu mundo.


Muitos de nós fazem a suposição equivocada de que outros vejam o que vemos e saibamos o que sabemos. Ninguém no mundo compartilha seu sistema de sistema interno da realidade. A melhor maneira de comparar notas, por assim dizer, é realmente desenhar uma representação externa do que você acha que está acontecendo. Bem-vindo ao My World oferece aos jogadores a oportunidade de entender melhor os papéis e responsabilidades de outros jogadores. Isso ajuda a destruir os silos e apresenta a nova idéia de que podemos estar vendo apenas uma realidade: a nossa. Isso ajuda imensamente a mostrar o que vemos para os outros, para que possamos começar a compartilhar uma realidade e trabalhar juntos.


30 minutos a 1 hora.


1. Dê a todos os jogadores o acesso ao papel flip-chart, marcadores e notas adesivas. Peça-lhes que tomem 30 segundos para escrever uma das responsabilidades do seu trabalho (por exemplo, crie o boletim informativo da empresa ou crie uma estratégia de marketing para o Produto X) em uma nota adesiva e coloque-a na camisa.


2. Peça aos jogadores que vagam pela sala e se parem com alguém cuja responsabilidade de trabalho eles são menos familiarizados ou com quem eles estão curiosos. Se você tem um número ímpar de jogadores, junte-se a eles para sair.


3. Em pares, peça aos jogadores que se revezem, desenhando sua melhor representação de como eles imaginam o fluxo de trabalho da outra pessoa em torno desse dever de trabalho. Eles podem usar círculos, caixas e setas simples para criar fluxogramas ou podem ser criativos, mas não podem entrevistar o outro jogador ou fazer perguntas claras enquanto estão desenhando. Dê 5-15 minutos para desenhar em silêncio.


4. Quando o tempo acabar, dê a cada jogador cinco minutos para compartilhar seu desenho com a outra pessoa e descreva o que isso significa.


5. Em seguida, dê aos pares 5-10 minutos cada um para esclarecer ou concordar sobre as realidades do desenho de cada um. Eles também devem ter tempo para discutir onde as áreas de facilidade, fricção e interações com outras pessoas caem no processo. Eles podem elaborar e desenhar o visual da outra pessoa neste momento, ou o criador original do visual pode adicionar conteúdo à medida que o parceiro compartilha.


6. Peça aos voluntários que mostrem seus elementos visuais para o grupo maior e descrevam algumas de suas idéias e observações.


Para ser efetivamente eficaz, este jogo tem um requisito: os jogadores devem representar uma série de posições ou responsabilidades de trabalho dentro de uma organização. O jogo perde rapidamente seu valor se todos os participantes tiverem o mesmo fluxo de trabalho previsível, como o processamento de uma reivindicação de seguro indiscutível. A idéia é educar uns aos outros sobre as realidades de seus deveres de trabalho e ajudar a quebrar os silos em todas as áreas organizacionais. Uma vez que as idéias começam a sair, este jogo pode aumentar significativamente a compreensão e a apreciação do trabalho dos outros. E pode ser ainda mais eficaz quando você tem jogadores que precisam trabalhar juntos, mas historicamente tiveram pouca visão - ou mesmo paciência - dos processos de seus colegas.


A maioria das pessoas sente-se confortável desenhando formas básicas e diagramas relacionados ao fluxo de trabalho, pois estes são comuns na vida da empresa. Se, no entanto, os jogadores se recusarem a ter que desenhar, diga-lhes que são bem-vindos depender apenas de palavras, mas vão perder a oportunidade de fazer uma imagem simples do "mundo" de outra pessoa no trabalho.


A fonte do jogo Bem-vindo ao Meu Mundo é desconhecida.


Ice Breaker.


Aqui é uma maneira simples, mas eficaz de quebrar o gelo e apresentar as pessoas em sua próxima reunião ou evento. É uma boa maneira de levar as pessoas a um clima de reflexão / criatividade e dá o tom para uma reunião criativa.


1. Dê a todos um cartão de índice e um marcador colorido (é melhor se todos tiverem uma cor diferente).


2. Peça a cada pessoa dobre o cartão ao meio para fazer uma barraca de mesa.


3. Na parte da frente, peça-lhes que escrevam o nome e desenhem a sua # supermáquina & # 8220; # 8221; (como em, se fossem um super-herói, qual seria a sua máscara?).


4. Na parte traseira, peça a cada pessoa que escreva seu & # 8220; supernome & # 8221; e & # 8220; superpotência. & # 8221;


5. Vá ao redor da sala e peça a cada pessoa que descreva seu cartão para o grupo.


1. Se todos se conhecerem mais ou menos: depois de escrever seu nome, peça a cada pessoa que passe o cartão para a pessoa à esquerda ou à direita. A pessoa que recebe o cartão enche-o e passa de volta. Então, vá ao redor da sala como antes.


2. Em vez de & # 8220; supernome & # 8221; e & # 8220; super power & # 8221; Você pode tentar outras coisas, como a máscara de lutador, o nome e o movimento secreto. & # 8221;


3. Versão corporativa Peça a cada pessoa que desenhe um auto-retrato na parte frontal do cartão e, na parte de trás, escreva algo que outros provavelmente não saberão sobre eles.


Nós fizemos isso em uma edição recente da escola de pensamento visual e realmente animou a reunião. Aqui estão os resultados.


Faça uma tentativa, e publique suas cartas para o vizthink! piscina.


De volta do Guardanapo.


O objetivo para cada equipe é encontrar uma resposta para uma pergunta provocativa e escrever / desenhar na parte traseira de um guardanapo.


Número de jogadores: equipes de 3. (Consulte a seção de estratégia para discussão de diferentes tamanhos de equipe). Sem limite para o número de equipes que não o que o organizador deseja.


Duração do jogo: TBD pelo organizador. Quantidade mínima de tempo recomendada: 10 minutos por equipe por pergunta.


Exemplos: Aqui estão exemplos de perguntas e guardanapos do recente evento TEDxTC em St. Paul, MN. [1] [2] [3]


O jogo é jogado em equipes. Há pelo menos 1 declaração de problema / pergunta aberta por sessão de jogo. Cada equipe escreve e / ou desenha sua resposta em um guardanapo. Cada resposta aparece em um lado do guardanapo (dobrado). Os jogadores escrevem seus nomes no outro lado do guardanapo. Opcional: os jogadores podem inserir tantas soluções como quiserem, no entanto, cada submissão deve ser de uma equipe diferente. Opcional: Cada equipe deve ser composta por pelo menos 2 pessoas que acabaram de se encontrar ou estão apenas se encontrando. Opcional: um grupo de juízes examinará as entradas. Jogue por direitos de se gabar ou por um prêmio. Para deixar claro que existem todos os tipos de possibilidades, ofereça categorias diferentes, tais como: Mais práticos, a maioria dos mais excitantes, a maioria dos mais visuais.


Como facilitador / organizador, por que você pode jogar este jogo? Aqui estão alguns motivos:


Para apresentar pessoas entre si e / ou para facilitar a rede entre eles. Para proporcionar uma maneira divertida e competitiva de fazer um brainstorm. Para transformar a recepção de um evento em uma experiência que as pessoas valorizam como parte da experiência geral.


A parte traseira de um guardanapo já está associada a momentos e inspiração de Aha. Sua informalidade ajuda a combater os sentimentos das pessoas em relação a se preocuparem se podem desenhar, ter o & # 8220; perfeito & # 8221; solução para a questão e outras preocupações que podem surgir se usássemos algo mais formal. É uma boa idéia reforçar isso na introdução ao jogo, incentivando as equipes a serem tão práticas, caprichosas e / ou fora da caixa como quiserem, e, se os vencedores serão nomeados, tendo categorias que incluam brincalhão uns.


Estratégia de pergunta: defina uma pergunta que é "open-ended" e exige mais do que algumas palavras para responder. Mantenha-o relativamente curto e claro. Não se preocupe de que a questão seja também & # 8220; big & # 8221; em termos de alcance. Este jogo é para inspirar conversa e ideação.


Outra coisa importante sobre a questão é certificar-se de que se relaciona com algo que todos os potenciais jogadores têm em comum. Alguns exemplos de coisas comuns são:


um discurso que todo mundo ouviu, um livro ou artigo que toda a gente lê, uma empresa ou organização com a qual todos fizeram negócios ou fizeram parte de alguma outra maneira, uma experiência que eles / # 8217; Tenho em comum, como ser pai ou viver na mesma comunidade.


Tamanho da equipe: você pode escolher configurar o tamanho da equipe para ser exatamente n jogadores, não menos do que n jogadores, nem mais do que n jogadores, ou n para jogadores. Eu recomendo que os números estejam em algum lugar entre 2 e 6. Se você estiver executando o jogo em um evento onde as pessoas decidem jogar ou não, indo com o & # 8220; n para jogadores y # 8221; funcionaria melhor. Isso ocorre porque as pessoas estão jogando e criando redes ao mesmo tempo, e se 4 pessoas querem jogar em um lugar e 2 em outro, por exemplo, não há nenhuma razão para que não possam. Em um ambiente onde é importante para você que todos toquem, definir os tamanhos das equipes com mais precisão pode funcionar melhor.


No que diz respeito à formação da equipe, você pode ir com uma abordagem de desconfiança e ter várias questões e fazer com que as pessoas gravitem sobre a questão que querem responder e encontrar outros para se juntarem ou ir com algo mais definido.


Um guardanapo que é em torno de 5 & # 8243; x 5 & # 8243; na sua forma dobrada funciona bem. É melhor para obter uns com uma superfície lisa para que seja mais fácil de escrever. As canetas de gel funcionam bem, fyi, se você estiver oferecendo canetas. Se você estiver jogando o jogo com várias perguntas ou em um grande espaço, considere ter um host / facilitador na estação de cada pergunta para explicar o jogo e responder a perguntas. Eu recomendo ter um flip chart ou outro papel de grande formato pendurado na parede e ter os jogadores gravarem seus guardanapos sobre isso. Diga aos jogadores o prazo em que o jogo será jogado.


[Este jogo é creditado a Sheila Kim.]


Brainwriting.


Algumas das melhores ideias são compilações de contribuidores múltiplos. Brainwriting é uma maneira simples de gerar idéias, compartilhá-las e, posteriormente, construir sobre elas dentro de um grupo. O acesso a múltiplas mãos, olhos e mentes pode produzir os resultados mais interessantes.


Duração do jogo: 30-45 minutos.


1. Em um espaço visível para os jogadores, escreva o tópico em torno do qual você precisa gerar idéias e desenhar uma imagem dele. Um exemplo de um tópico pode ser "Programa de Reconhecimento de Empregados".


2. Distribua os cartões de índice para cada jogador e peça-lhes que gerem silenciosamente ideias relacionadas ao tópico e escreva-as nos cartões.


3. Ao concluir cada idéia, peça aos jogadores que passem essa idéia para a pessoa à sua direita.


4. Diga aos jogadores que leiam o cartão que receberam e pensem nisso como um cartão de "ideia de estimulação". Peça-lhes para adicionar uma ideia inspirada no que acabaram de ler ou para melhorar a ideia e passar novamente para a direita.


5. Continue este processo de "brainwriting" e passe cartas para a direita até que haja várias idéias em cada cartão.


Atividade opcional: peça aos jogadores que escrevam uma idéia em um pedaço de papel e, em seguida, dobre-o em um avião e voe para outro participante. Continue escrevendo e voando os aviões até cada pedaço de papel tiver várias idéias. Conclua com os passos 6 e 7.


6. Uma vez terminado, colete os cartões e peça ajuda para gravá-los na parede em torno do tópico e da sua imagem.


7. Peça ao grupo que venha ao muro para rever as idéias e desenhar estrelas próximas às que acham mais atraentes. Discutir.


Atividade opcional: crie uma galeria de idéias na sala usando almofadas de flip-chart e stands. Peça aos jogadores para escrever tantas idéias na folha quanto possível e, em seguida, passear pela sala e adicionar idéias aos outros lençóis. Continue esse processo até que cada folha tenha um bom número de idéias.


Em uma configuração de grupo típica, os extrovertidos tendem a dominar as contribuições verbais. E, embora suas contribuições sejam certamente importantes, pode ser difícil ouvir os jogadores mais silenciosos que também têm algo valioso para oferecer. Deixe os jogadores saberem que essa peça é intencionalmente silenciosa. Isso proporciona às pessoas tranquilas a oportunidade de gerar idéias sem ter que verbalizar para todo o grupo, e dá certeza de que você ouvirá de todos os jogadores da sala.


O Brainwriting também permite que surjam idéias antes de ser criticadas e crie um espaço para serem co-criadas, com vários proprietários e, portanto, uma maior chance de seguimento.


O jogo Brainwriting baseia-se na mesma atividade nomeada no Thinkertoys de Michael Michalko. Horst Geschke e associados do Batelle Institute em Frankfurt, Alemanha, desenvolveram uma variedade destas técnicas de pensamento criativo, designadas como "brainwriting".


Freebreques de gelo.


Creative Icebreakers, Introductions e Hellos para Professores, Formadores e Facilitadores.


Mensagem do Autor.


Icebreakers, Introductions e Hellos para Professores, Formadores e Facilitadores foi escrito para adicionar emoção e variedade ao treinamento. Tanto os novos quebra-gelos quanto as variações em clássicos intemporais estão incluídos neste guia.


Ao escolher seu quebra gelo, esteja consciente da sua dinâmica de grupo. É importante que sua atividade não faça com que ninguém se sinta desconfortável. Ninguém deve ser forçado a revelar informações extremamente pessoais ou a participar de um ambiente estressante. E, claro, o que é pessoal para alguns pode não ser pessoal para os outros.


Além de incentivar a interação, você deve amarrar seu quebra-gelo no tópico a ser discutido. Há alguma das suas apresentações ilustradas pela atividade? Se assim for, leve-os para fora. Caso contrário, você pode querer considerar escolher um quebra-gelo diferente.


No mínimo, "pré-chamar" qualquer quebra-gelo independente, afirmando que o único objetivo deles é apresentar os participantes uns aos outros e fazer a sessão se mover.


Boa sorte e relaxamento de gelo feliz!


1. História da minha vida.


Você acabou de receber um contrato para escrever sua autobiografia para uma grande empresa editora. Seu agente, Harry Hardnose, está ansioso para pressionar. Ele decidiu ajudá-lo a começar com algumas perguntas de sondagem.


Em primeiro lugar, pegue um pedaço de papel flipchart e dobre-o ao meio e, novamente, novamente para formar um livro. Escolha o título de uma música popular para o nome do seu livro. Escreva esse título na capa frontal. No interior da capa frontal (página dois), liste um índice. Nome do lugar onde nasceu Descrição do seu primeiro emprego Número de anos que você trabalhou para a sua empresa Na página três, desenhe uma imagem da sua família. Na parte de trás do livro, desenhe uma imagem do que você planeja fazer quando você se aposentar. Onde você irá? Com quem você vai? Etc.


Materiais necessários.


Marcadores de papel.


Permita cinco a dez minutos para configuração e desenho. Quando todos os livros estiverem completos, peça às pessoas que contam suas histórias, usando o livro como ajuda visual. Dependendo do tamanho do grupo, você pode querer debutar em grupos menores. If possible, leave the books in a central location during your training to encourage further introductions and discussions.


Variations.


Change the focus of the pages of the book. For instance, most exciting moment, favorite food, most exciting vacation, etc. Be careful not to make any of the questions too personal. The idea is to open people up, not shut them down.


2. What’s Cooking?


Your family (group) just inherited a successful restaurant from Chef Charlie, a long-lost relative. The only problem: Charlie was very disorganized. The only recipes you have found are on torn strips of paper. You have to make sense of it all and quickly! The restaurant is opening tonight, and you have to have the food ready.


Each member of the group will be given part of a recipe (an ingredient, instruction, etc.). Your job is to put yourselves in order as quickly as possible. Your recipe must make sense. When your group is done, loudly announce “Bon appetite” to signal the end of the game.


Materiais necessários.


Several Small Prizes for the Winning Team.


Cut Recipes (Separate the Title, Ingredients, Instructions, Etc.)


Allow ten to 12 minutes for the game. Once a team calls “Bon appetite,” have them introduce themselves and read their recipe in order.


Variations.


For an added challenge, this game can be made considerably more difficult if groups are not pre-designated before the recipe pieces are distributed. Participants must then not only find the correct order but the correct recipe as well.


3. ABCs of Me.


You have been hired by the Creative Classroom Company to illustrate a poster to help children learn their ABCs. By happy coincidence, you and your first name are the subjects of the poster!


First, take a piece of flipchart paper and write your name vertically down the left side. Next, choose a word that starts with each letter of your name. The word should describe something about you. Write those words horizontally across the paper, using the letters of your name as the first letter of each descriptive word. After you have listed your words, draw an accompanying picture to illustrate each. When you are finished, tape your poster to the wall.


Materiais necessários.


Paper Markers Tape.


Allow five to ten minutes for setup and drawing. When all posters are complete, have people introduce themselves using their name drawing. Depending on the size of the group, you may want to debrief in smaller groups. If possible, leave the drawings posted throughout your training session.


Variations.


Narrow the focus of the words. For instance, all words must be adjectives, nouns, or verbs related to work, related to foods you like, and so forth.


4. I Remember.


You and the others in your group are about to revisit the past and take a trip down “Memory Lane.”


First, get a coin. Next, look at the year on the coin. Take a minute to think about what you were doing when that coin was minted. Were you in school? Were you a child? Where did you work? Were you married? Where did you live? What was going on in your life at that time? What was the music of the day? Etc. (If you were not yet born or prefer not to discuss your life during the year selected, choose another coin.) After you have had some time to remember where you were, you are ready to play the game. Your goal is to find someone with a coin that was minted at least two years before or after yours. Ultimately, your goal is to have the oldest coin in the room. Once you have found a partner, take three minutes to tell each other about your moments in time. When you are finished, each of you flips your coin. Reveal the results of your toss to your partner. If they are alike (both heads or tails) exchange coins. If they differ, keep your original coin. Repeat the process up to three times as designated by the facilitator.


Materiais necessários.


Coins Prize.


Allow five minutes for setup. Allow five minutes for each round. At the end of all rounds, call each year in order and ask each participant to stand and give his or her name. Award a prize to the holder of the oldest coin.


Variations.


Use your own coins to ensure an even distribution of years. If using your own coins, incorporate a piece of corporate history with each. Research a fact or figure about each year of your business and include it with the corresponding coins. When the participants exchange their own information, they can also share a piece of the corporate history. When debriefing, call each year in order and ask the participant with the year called to read his or her fact.


5. Six Degrees of Separation.


It happens all of the time: we meet someone who knows someone we know. It’s a small world, that’s for sure. The object of this game is to see how small the world really is.


First, find a partner. Introduce yourselves and make a list of five to ten things that you have in common with each other: where you went to school, the year you were born, number of years with the company, food likes, sports likes, etc. Once you have completed your first list, you must find someone else in the room that also has one of those five to ten things in common with you. When you have found that person, repeat step one and develop a new list. Repeat step two. Continue until you have met five other people or time is called by the facilitator. A prize will be given to the first person able to complete the game. When you are done, let the facilitator know that you have finished.


Materiais necessários.


Allow approximately 15 – 20 minutes for the game. Once most people have finished, call time. Ask your winner to reveal his/her chain of separation by introducing those interviewed.


6. Scavenger Hunt.


You are about to begin a scavenger hunt with several members of this training group. The object of the game is to collect all of the items listed below as quickly as possible. You may talk with anyone in the group. You may not leave the room. You must associate each item with the person who gave it to you. You may not get more than two items from any one person. Once the facilitator has assigned groups, you may begin play. When your team is finished, your team should loudly announce the phrase “hunt over” to the rest of the group. Be prepared to say where you got each item. A prize will be awarded to the team that finishes first.


A Driver’s License A Family Photo A Store Receipt A 1979 or Earlier Penny A Piece of Candy A Ballpoint Pen A Lipstick A Planner, Palm Pilot, Calendar, or Other Organizer A Drink A Coffee Cup A Marker A Piece of Candy A Store Credit Card A Pair of Glasses A Magazine or Book.


The list of hunt items should be reviewed by the facilitator before the game begins in order to make sure that all items are available.


Materiais necessários.


Several Small Prizes for the Winning Team.


Allow 10 – 12 minutes for the game. Once a team calls “hunt over,” have them review each of the items, where they got them, and from whom.


Variations.


Instead of using actual items, list activities and facts as the items to find. For instance, “plays the piano.” The object of the game is to find someone who plays the piano and associate the person’s name with that item.


You have just arrived at Tony’s Tattoo Parlor for a tattoo. Tony is competing for “Tattoo King of the Year,” a contest sponsored by Needle Knows magazine. Every design is a potential entry, and Tony wants each of his tattoos to say something about the person wearing them. From you, he needs a little inspiration and a design before he can start his work. Tony is excellent at lettering, animals, characters, band logos, maps, etc.


On your piece of paper, you are to design a rough tattoo that reveals something about yourself, your work, your hobbies, or your family, in order to help get Tony’s creative juices flowing. You must also make a note about how big the tattoo should be and where you will have it applied.


Materiais necessários.


Paper Tape Markers.


Allow five to ten minutes for setup, drawing, and posting designs on the wall. Depending on the size of the group, you may want to debrief in smaller groups. If possible, leave the designs posted throughout your training to encourage further introductions and discussions.


Variations.


Narrow the scope of the tattoo design: what you do at work, an animal most like you, favorite song, favorite band, the adjective that best describes you, etc. Divide your group in two. For round one, assign one group the role of Tony and the other group the role of the customer. Each customer must find a Tony and tell him about the design they would like and why. Tony is to draw a design, asking questions as he or she goes. After the first set of designs is complete, the groups reverse roles. To encourage additional interaction, ask the customers to “shop around” and find another partner to work with. To debrief, let each Tony describe what he or she drew and for whom.


8. Storyteller.


You are about to stretch your storytelling skills with the help of others in the group designated by the facilitator. You will incorporate facts about yourself into a story that could just go anywhere.


First, write down the name of …


something you would see in a store. something you would buy as a gift for your mother. your favorite sport your favorite celebrity. a crime. your favorite restaurant. a tourist attraction. a profession. the name of someone in the room.


The facilitator will begin the story with, “Once upon a time, I found the most unusual thing.” The next person is to fill in the next piece of the story. The object of the game is to incorporate as many of the items as you can from those listed above. No one can say more the two sentences at a time. Turns must be taken in order. To win, you must incorporate all of your words and then conclude the story. Everyone must get an opportunity to “write” from their imagination at least twice before the story can end.


Materiais necessários.


Allow ten to 20 minutes for the game. If the group is large, consider breaking into smaller subgroups or reducing the number of incorporated words required to win. For instance, you must work in five words from those listed in part one.


Variations.


You can easily tailor this game by changing the questions in part one to better match your industry, company, etc.


9. Trait Trader.


You have just taken a job as a trait trader in the fictitious exchange, the Personality Market. You are a new executive, and it is very important to you that you do well in your new job. To do so, you must trade wisely and end the game with a trait that applies to you.


In a moment, you will be given a piece of paper (trade slip) with a personality or character trait written on it (e. g. tall, creative, adventurous, quiet, etc.) Write your name on the slip. You must trade your slip with someone else. If your new trait also applies to you, write your name on that slip. If not, move to step three. Trade again. Your goal is to end up with a trait that applies to you and to have written your name on more slips than anyone else. When the facilitator calls out “exchange closed,” the game is over. You may stop trading before the exchange closes. Remember, your goal is to end up with a trait that applies to you and to have written your name on more slips than anyone else.


Materiais necessários.


Trait Slips (Consider: Over 5’8”, Born in the 70s, Red Hair, Curly Hair, Athlete, Creative, Talkative, Adventurous, Quiet, Bossy, Demanding, Funny, Dare Devil, etc.) You design the slips based on your group. Remember to be sensitive to age, gender, etc.


Allow 12 – 15 minutes for the game and then call “exchange closed.” Next, ask everyone to turn their trait slip to the side that holds the names of the traders. Ask your first trader to say his or her name and to read his or her trait, stating whether or not it is true about them. Then, ask the others in the group to raise their hands if the trader’s name appears on their trade slips. Count the hands. Move to the next trader and repeat. When done, award the prize to the trader with the most slips signed who has a trait that describes him or her on the final slip.


10. Race for the Truth.


You and the other “runners” in the room are about to embark on a race for the truth. Your goal is to cross the finish line as quickly as possible by truthfully answering questions about yourself as you follow the facilitator’s directions.


Line up on the starting line as directed by the facilitator. In a moment you will hear a statement. If it is true about you, move forward one step. If it is false, remain at the finish line. Once all first moves have been made, the facilitator will make another statement. Again, if it is true, move forward one step. If it is false, remain on the starting line if you have not yet advanced. If you have advanced past the starting line, take one step back. Repeat step three until the first “runner” completes the race.


Materiais necessários.


2 Long Pieces of String for the Start and Finish Lines.


List of Statements Related to The Group (e. g. “I have worked here more that one year.” “I think we have too many meetings around here.” or “I understand xyz aspect of my job.”


Allow five to ten minutes for this activity.


Variations.


Narrow the scope of the statements to relate to issues at work, materials being covered, etc.


11. Candy Confessions.


You have just taken a job as a candy tester in the Candy Confessions factory. What makes this candy different from other candy is that each flavor is associated with a fact about you. Your job is to select and “test” four different candies from a bowl/box that will circulate among all testers.


Choose four candies from the bowl without looking. In a moment, a key code will be revealed, indicating which truths you should tell. Once the code has been revealed you may begin your confession.


Materiais necessários.


Basket of Candy Key Code (e. g. Kit Kats = Favorite Movie, Favorite Magazine, Favorite Song, or Favorite Book, Krackle = Favorite Vacation Spot, Place You Would Like To Visit, Place You Would Least Like To Visit, or Worst Vacation, Lollipop =Number of Years in Current Position, Where You Work, What You Do, or Brief Description of First Job, Gum Drops = Something About Where You Live, Something About Where You Grew Up, Something About Your Family, Something About Your Town/City, Kisses = Wildcard [tell us anything])


Allow ten to 20 minutes for the entire process.


Variations.


Allow people to take as many candies as they like from the basket and reveal something random about themselves for each candy they take. Use a ball of string. Allow each person to take as much as they like. For each inch, they must reveal something about themselves. (Additional material: string, scissors, and ruler)


12. True or False.


You have just entered a new society of truth-tellers and liars. You and the others sometimes tell the truth and sometimes lie. The key to this society is knowing when you are being lied to and when you are being told the truth.


Partners must guess if a statement is a truth or a lie. If both players are correct, move on. If both are incorrect, move on. If one is correct and one is wrong, the wrong person is out.


First, flip a coin. If it reveals “heads,” you tell truth; if “tails,” you lie. Find a partner, swap stories. Your partner must then guess if you told the truth or a lie. If both are correct, move on. If both are incorrect, move on. If one is correct and one wrong, the person who guessed incorrectly is out. Move on and repeat steps one and two until one person remains and is declared the winner.


Materiais necessários.


Prize Extra Coins.


Allow ten to 20 minutes to play the game, depending on the size of the group. Award a prize to the person who remains standing.


13. The Magic Lamp.


You and your team have just found a lamp. You rub it, and surprise! A genie appears. The genie grants you three wishes. You are allowed to make three changes at work. You may change yourself, your boss, your job, the people around you, etc.


The facilitator will soon divide you into groups of three to five people and give your team a piece of flipchart paper and a marker. Once you have your materials, design your wish list for your genie. When you are finished, post it on the wall.


Materiais necessários.


Flipchart Paper Markers.


Allow five to ten minutes for setup, writing, and posting lists on the wall. Allow five minutes for debriefing. If possible, leave the lists posted throughout your training to encourage further introductions and discussions.


14. Totem Truths.


In the past, a totem pole was carved for several reasons; for example, to honor a deceased elder who was important to the carver, to show the number of rights and names a person had acquired over his or her lifetime, or to document an encounter with the supernatural. Today, totems are carved not only for those reasons but also to tell the story about the person commissioning the pole. You and your team are about to design a totem pole to discover your group’s strengths and weaknesses.


In a moment, the facilitator will divide you into teams. Each of you will be handed a piece of cardboard and a list of totems. You are to design a totem figure that best represents your strengths in the group. You may use one of the totem symbols given or make up your own. Once you have completed your drawing, you and your team will tape them one on top of the other on a portion of the wall. Be prepared to explain your strength to the group.


Materiais necessários.


8.5” x 11” Cardboard Piece for Each Participant Markers List of Animal Totems (pages following)


Allow 20 minutes for the entire process.


Variations.


Ask each group to design a group crest, similar to a family crest. The only disadvantage to this versus the totem is that the groups are static. With the totems, you can reorganize the groups and have them rebuild the poles throughout the day’s activities.


Alligator – Maternal and vengeful.


Ant – Group minded, patient, active, and industrious.


Antelope – Active, agile, and willing to sacrifice.


Armadillo – Safety oriented and cautious.


Badger – Courageous, aggressive, healing and energizing.


Bat – Regenerative and long living.


Bear – Industrious, instinctive, healing, powerful, sovereign, protective of the world, and strong.


Beaver – Determined, strong-willed, constructive, and protective.


Bee – Organized, industrious, productive, wise, social, celebratory, and enthusiastic about life.


Buffalo – Sacred and strong.


Butterfly – Metamorphic and transformative.


Cat – Protective, detached, sensual, mysterious, magical, and independent.


Cheetah – Swift, insightful, and focused.


Cow – Nurturing and maternal.


Coyote – Intelligent, stealthy, tricky, and mischievous.


Crane – Solitary, just, enduring, independent, intelligent, and vigilant.


Crow – Law enforcing, shapeshifting, changeable, creative, spiritual, energetic, and just.


Deer – Intellectual, gentle, caring, kind, subtle, graceful, feminine, gentle, and innocent.


Dog – Noble, faithful, loyal, trainable, protective, and guiding.


Dolphin – Kind, prudent, capable of deep emotion, wise, and happy.


Dragon – Enduring, infinite, wise, powerful, and fiery.


Dragonfly – Flighty, carefree, and strongly imaginative.


Eagle – Divine, sacrificing, intelligent, courageous, spiritually illuminated, healing, and daring.


Elephant – Strong, powerful, and wise.


Elk – Strong and agile, proud, independent, pure, and noble.


Falcon – Adventurous, passionate, and leading.


Fox – Cunning, agile, quick-witted, diplomatic, wild; feminine in its magic of camouflage, shapeshifting, and invisibility.


Frog – Cleansing, transformative, sensitive, medicinal, indiscernibly beautiful and powerful.


Goose – Self-demanding, reliable, prudent, rigid, vigilant, parental, and productive.


Hawk – Informative, intuitive, victorious, healing, noble, cleansing, visionary, and protective.


Horse – Independent, enduring, mobile, terrestrial, powerful, and free.


Hummingbird – Portentous, timeless, healing, and combative.


Jaguar – Chaotic and shapeshifting.


Lion – Family-oriented, strong, energetic, courageous, and protective.


Lizard – Conservational and visionary.


Llama – Comforting to others.


Lynx – Discrete, protective, and guiding.


Moose – Headstrong, enduring, steadfast, and wise.


Mouse – Observant, orderly, organized, and detail oriented.


Opossum – Diversionary, strategic, and deceptive.


Otter – Playful, friendly, dynamic, joyful, helpful, and generous.


Owl – Deceptive, clairvoyant, insightful, informative, detached, wise, changeable, and silent.


Ox – Sacrificing and self-denying.


Peacock – Immortal, dignified, and self-confident.


Porcupine – Innocent, companionable, and trustworthy.


Rabbit – Fearful, timid, nervous, humble, fertile, intuitive, balanced, and fertile.


Raccoon – Curious and clean.


Raven – Introspective, courageous, self-knowing, healing, protective, tricky, and magical.


Salmon – Proud, intense, confident, wise, inspiring, and rejuvenating.


Seahorse – Confident and graceful.


Seal – Loving, desirous, imaginative, creative, and dreamy.


Shark – Predatory, enduring, and adaptable.


Skunk – Noticeably present, and strong.


Snake – Impulsive, shrewd, transformative, healing, energetic, and wise.


Squirrel – Organized and gathering.


Stag – Sovereign, regenerative, giving of bounty, beauty, and mystical signs.


Swan – Graceful, balanced, innocent, soulful, loving, beautiful, self-possessed.


Tiger – Strong, valorous, powerful, and energetic.


Turkey – Generous, life-giving, and self-sacrificing.


Turtle – Nurturing, shy, and protective.


Weasel – Strong, energetic, ingenious, and stealthy.


Whale – Wise and giving.


Wolf – Loyal, persevering, successful, intuitive, trainable, ritualistic, and spirited.


Woodpecker – Sensitive, protective, and loyal.


15. Definitions.


You have just taken a job at a dictionary company. You are responsible for editing a new edition. The only problem is that some of the computers went on the fritz and wiped out various definitions. You have decided to “wing it” and make up definitions for the words of which you don’t know the meaning.


In a moment, you will be handed a card. It will contain either a word or a word and a definition. If you received a “word only” card, you must make up a definition. If you received a definition card, you must explain the definition without reading the card. The object of the game is for the others in the group to spot the real definition of the word. You may not vote on your own word.


Materiais necessários.


Small Prizes Index Cards with Words Index Cards with Definitions of Lesser-Known Words (See Example)


Brobdingnagian brahb-ding-NAG-ee-uhn, adjective:


Colossal; of extraordinary height; gigantic. & # 8212; as a noun: a giant. [Often misspelt Brobdignagian.] “The final triumph of my Brobdingnagian persecutor.” –William Godwin, The Enquirer “A brand-new Brobdingnagian hotel.” –Benjamin Disraeli, Lothair “Known to our Brobdingnagian intelligence as grains of sand.” —Grant Allen.


Allow 5 minutes for preparation. Allow 10 minutes to play the game. Award small prizes to the people who guess the most correct answers.


ICE circuit breakers aim to stop trading gone wild.


* Interval price limits aim to stop unwarranted price spikes.


* System does not stop trading, but slows it down.


By John McCrank.


NEW YORK, March 12 (Reuters) - IntercontinentalExchange Inc rolled out circuit breakers on Monday for certain futures products that are designed to prevent unintended price spikes, or flash crashes, associated with computer-driven trading.


ICE’s interval price limits (IPL) set a floor and a ceiling for a given market within a specific timeframe. Prices that move beyond those set amounts trip the circuit breaker, putting the market on hold for a pre-determined amount of time, giving participants a chance to decide if the move was warranted.


During the hold period, the affected futures contract can still be traded, but only within the IPL range. When the contract begins trading again, a new IPL range is set after the hold, based on the price at the end of the hold.


Massive price spikes, though rare, have raised questions about the stability of high-speed electronic markets that are dominated by computer-driven, algorithmic trade, which have largely replaced open pit trading.


“What ICE is doing is a methodology for slowing down markets if there are perceived trading strategies gone wild,” said Andy Nybo, head of derivatives at research firm TABB Group.


“In days gone by, you had a specialist on the floor who would say, ‘are you sure you want to do that,’ to a guy that he’s traded with for years, but in the electronic world, those kinds of safeguards don’t exist.”


Since ICE agricultural futures went electronic in 2007 the relatively small cocoa market, for instance, has experienced several violent and short-lived moves that appeared disconnected with any fundamental news, traders say.


Last March the ICE cocoa futures market plunged more than 11 percent in seconds before rebounding a minute later, and many suspected computer-generated dealings. ICE canceled some trades as traditional players complained of market distortion.


One veteran cocoa dealer said the circuit breaker system should help prevent those types of unwarranted spikes and canceled trades.


“You see it go down and you react quick enough and you’re able to buy something down there, very much on the cheap. You turn around and sell and think you’re making a profit on it, and then they cancel the trades at the lows and you’re short the market,” the dealer said.


The circuit breaker will only be beneficial to soft commodities on ICE, however, if the levels are set at what is deemed a reasonable level, he said.


ICE Futures products currently affected are the Russell 2000 Mini Futures, Russell 1000 Mini Futures, US Dollar Index Futures, Canola Futures, Milling Wheat Futures, Durum Wheat Futures, Barley Futures, and Western Barley Futures. IPL will later be extended to ICE Futures US agriculture markets.


Under IPL, when a circuit breaker is tripped, users of the system receive pop-up notifications saying that the market is in hold, what the price hold is at, how long the hold will last, and when the hold is over. After the hold period is over, the circuit breaker resets.


“I could see it being beneficial in almost any market,” said Hector Galvan, senior market strategist for brokerage RJO Futures in Chicago.


“You’re not limiting or capping the market, you’re just slowing the move. At least that will slow the market down enough to let people catch up and at the same time, make sure that everyone’s trades are legitimate in the end.”


Todas as cotações atrasaram um mínimo de 15 minutos. Veja aqui uma lista completa de trocas e atrasos.


Icebreakers Volume 12: Excellent Activities for Getting Students Warmed Up.


Are you all set for the first day of school? Or are you still searching for the perfect activities for that day? Included: More than a dozen new icebreakers plus links to 150 more!


Students in some communities are back in school already. In many other locales, excited conversations fill school hallways as teachers prepare their classrooms for the big day.


One of teacher Heather Migdon's favorite activities is to have her students at Dogwood Elementary School in Fairfax County, Virginia, write a letter of introduction to her. The students' letters help her get to know them and their interests. She also finds the letters to be a useful diagnostic tool. She can see immediately some of the language and writing skills she needs to work on as a class and with individual students.


Another of Migdon's favorite first-day activities is to have students write a "Who Am I? riddle." "Students write four or five statements about themselves followed by the last line, the question "Who Am I?" explained Migdon. "I put the students' riddles up as a bulletin board and let students guess each person. The first person to guess correctly gets to choose who guesses next."


Later, Migdon compiles those riddles into a book that the students can revisit and enjoy all year long.


Migdon usually tries to share at least one read-aloud book during the opening days of school. Chrysanthemum, by Kevin Henkes, and First Day Jitters, by Julie Danneberg, are favorites. Most essential to her, though, is More Than Anything Else by Marie Bradby. More Than Anything Else is an excellent tool for starting a discussion about students' goals for the school year, said Migdon. "The biographical story of Booker T. Washington's youth," she explained, "uses beautiful language and illustrations to show how he learned to read as a young boy. After reading the book, we talk about his goals and how his determination to achieve them made them a reality."


Learning Styles and Baseball Cards.


Pamela Tempest, a teacher at Hudson (Ohio) Middle School was another contributor to the Middle Web listserv discussion. During the opening days of school, Tempest provides each student in her classes with a file folder to decorate and set up for use as a work portfolio. "We also talk about learning styles and multiple intelligences," said Tempest. "I have students take a multiple intelligence survey. Then I have them note right on their folders what their learning preferences are and what their learning strengths are." Those notes serve as a reminder to the students and their teacher throughout the year. For students, those notes remind them in moments of frustration that they do have learning strengths.


Tempest has many icebreaker activities that she uses in the opening week. One of her favorites is a language arts icebreaker that engages students in writing and interviewing their peers. Students choose a partner to interview. They use the information from that interview to create a baseball card about the person they interviewed. A digital picture of the student appears on the front of the card and the information appears on the back.


"I will lay out the completed cards with the fact-side up (picture side down), and each student has a chance to guess which description belongs to which student," Tempest added.


Then she puts plastic organizer pages into an album and slides all the cards into the plastic sleeves. "Kids enjoy looking at the cards all year long," she said, "and new students to the class love to look through it and learn about their classmates."


Twelve More Icebreaker Activities.


Has Heather Migdon or Pamela Tempest given you a new idea for an icebreaker activity? If you're still searching for the perfect idea, perhaps one of the ideas below submitted by Education World readers will fill the bill.


And don't forget our Icebreaker Activities Archive. There you will find a dozen volumes of icebreakers -- more than 150 ideas! for fun ways to get to know your students!


Two Truths and a Lie.


Give each student an index card. Have them write on the card three truths about themselves and one lie. Model the activity for them based on your own life, so they can see how the lie must be something that is believable in light of the truths they list. When they guess one of your truths as the lie, tell the real story that goes along with the truth. Continue until they uncover the lie. Have each student write his or her own truths and lie. Then do 3 to 5 of them each day during the first week of school. When you have a lot of students who know one another, do not name the author of the truths and lie. Have students guess who authored the card.


Mary Lou Bettez, Flat River Middle School, Coventry, Rhode Island.


This is a fun and silly first-day activity. Arrange students into a circle. Have them pretend they are from another planet. Have them think of a sound and motion that might be used as a greeting on that planet. (A sound and motion that would replace a typical American greeting such as a quick wave and a "Hi!") Once students have decided on their greeting, start the activity by using your alien greeting to greet the person to your left. That person should respond by repeating your greeting to you. Then, that person shares his or her alien greeting with the class and introduces him/herself to the next person in the circle. Continue until you have made your way around the circle. At the end of the activity, you might ask these questions: What did you learn from this activity? Is it more fun to send out energy or hold back energy?


Brenda Aspelund, Aldrich Junior High School, Warwick, Rhode Island.


If your school population is fairly transient, have each student write their name on a small sticky note. Then display a United States map and a world map. Have children take turns coming to the map and telling the class what their name is and where they were born. Then they put their sticky note on the state where they were born. If they were born in another country, find that country's location on the world map. Follow up this activity by creating a graph that shows from which states students come; include an "other" bar on the graph for children who were born outside the U. S.


Joan Kleindorfer, Timbercrest Elementary School, Deltona, Florida.


Have students work in pairs to trace one of each other's hands. When the hands are traced, have them write one of the questions below -- or any other question of your choosing -- on each finger of the hand.


What is your favorite TV show? If you could choose your future career today, what would you be? What is your favorite school subject? If you could travel to anyplace in the world, where would you go? What is your favorite sport to watch or play?


You might provide students with as many as ten questions. That way, they can pick and choose which ones they answer. Have students write the answers to their questions on the fingers. When they have finished with their Q&A hands, give each student an opportunity to introduce themselves to their classmates by sharing the information they have written on their hands. With older students, encourage them to share more than the surface information; have them explain the "why" behind their responses. Hang the hands up in the classroom to create a fun display.


Angela Bryant, Moore Intermediate School, Florence, South Carolina.


This icebreaker works well in a middle or high school science classes. It presents a humorous quiz that emphasizes that students often think too hard in science; sometimes the answers are much more obvious or easy than students might initially think. Start the activity by providing students with a sheet of scrap writing paper. Announce that you are going to present a little quiz about material they should already know. Preface the questions by saying that the events in the question are all happening concurrently (at the same time). Following are the quiz questions:


How do you get a giraffe into a refrigerator? How do you get an elephant into a refrigerator? The Lion King is having a meeting and has invited every animal on Earth to the meeting. What animal does not show up? There is a lake full of angry crocodiles and you need to get to the other side. Como você faz isso?


Answers to the quiz:


You just push it in. First you have to pull out the giraffe in order to push in the elephant. The elephant doesn't show up, because it is in the refrigerator. Just swim across, because all the animals are at the meeting.


Reiterate your earlier point that sometimes answers in science, as in life, are much easier than we make them out to be!


James Hall, Teague Middle School, Altamonte Springs, Florida.


This is an idea for a technology teacher or any other teacher! On the first day, have students complete an online survey regarding your content area. This activity can be done in a variety of ways: You can create the survey using text fields in MS Word or using an online course server such as Blackboard. You can post the survey on your school's Web site or simply hand students a hard copy. If you have the hardware, this is a wonderful way to integrate technology and to get important information from students.


Michael Smith, Lombard Middle School, Baltimore, Maryland.


Arrange students into groups of three or four. Give each group a deck of cards. Explain that each group will use the cards to build a house. They can decide to enter their house in any one of three contests: the Biggest House Contest, the Strongest House Contest, or the Most Creative House Contest. They can use whatever supplies they can find -- tape, glue, staples, and so on -- to help them build their house or they can rip, fold, bend, or otherwise alter the cards. But here is the catch! Students are not allowed to talk during this whole process! They need to find other ways by which to communicate. Set a time limit for the activity, and set a timer to ensure that groups are constantly aware of the time remaining. After the houses are built, each group gets to share their house and how they learned to communicate. This is a great team-building activity.


Tracy Neibergall, Southwest Elementary School, Lawson, Missouri.


Plan a treasure hunt to familiarize students with your classroom. List 20 to 30 items found in the classroom and have the students search the classroom for those items. This way they will know where to find the dictionaries, glue sticks, spelling lists, graphic organizers, and so on. As they find an item, have students check it off the list. Not only does this activity familiarize students with the classroom, it has them asking questions about the materials!


Madeline McDougal, Pocantico Schools, Sleepy Hollow, New York.


This activity is best when students are starting in a new school and will have many classmates they have never met before. Provide each student with a 4- x 5-inch index card. Have students write their first and last names in the middle of the card. In each corner of the card have students write about themselves. The specific information to be written can be assigned by the teacher. Por exemplo:


Top Left Corner: Number of brothers and sisters Top Right Corner: Favorite style of music or favorite music group or musician Bottom Left Corner: Favorite movie Bottom Right Corner: Dream vacation (country or city)


When the cards are completed, have students partner with a classmate they do not know. The students trade cards and read what their partner has written. For the next 2 minutes, one student plays the role of questioner and asks the other student about the topics listed on the card and about anything else they would like to know. When the teacher announces the end of the 2 minutes, the students trade roles; now the other partner asks the questions. You might repeat this several times. Each time, the student will do the activity with a different partner they do not know. You might collect the cards and repeat the activity on the second or third day of school. The kids have fun with this activity. Having some information on the card is the key ice-breaking element, especially for those students who might otherwise have difficulty starting a conversation with a stranger.


Marian Larson, Ft. Vancouver High School, Vancouver, Washington.


A Sticky Situation.


A principal did this activity with this teacher, so she thought she would pass it along Hand out several sticky notes to each student. Let students mingle, placing each of their sticky notes on the back of any individual in the classroom. After this is done, have students return to their seats. Have them count the number of sticky notes on the back of the person who sits in front or next to them. How many sticky notes did they count? Inform them that they are to tell that many things about their summer break or about themselves. For example, if the person in front of student x had five sticky notes on his back, then student x must tell five things about his/her summer or about him/herself.


Jessica Thomas, St. John's School, Little Chute, Wisconsin.


Welcome to Our Yard.


Cut picket fence posts out of large art paper. Give each student a picket. Ask students to draw on that picket things that he or she wants others to know about them -- for example, hobbies, likes and dislikes, sports. When students have completed their pickets, hot glue them along the bottom of a wall -- under the chalkboard, for example -- to create a picket fence.


Treasa Walker, Lewis and Clark Middle School, Tulsa, Oklahoma.


Working Together for Best Results.


Arrange students into small groups of 3 or four students. Give to half of the groups a large sheet of drawing paper and this simple assignment: Draw a picture of a person. Give the other groups a large sheet of drawing paper cut into three or four equal sections (depending on the number of students in the group). Assign each person in each group of three to draw part of a person (for example, the head, upper body, or lower body). The students will work independently to create their drawings of part of a person. When the drawings are done, share the results with the class. Ask students to tell about the differences between drawings created by groups that worked together and groups that worked independently. The drawings produced by groups that worked together appear more whole and true than those produced independently, which might appear funny because the head and legs might be female while the upper body might be that of a football player! Use the drawings to drive home the point that students usually produce a better result when they work together than when they work solo. This is a lesson that can be referred to throughout the year when students are expected to work in small, cooperative groups.


Mandi, Adult Education Service, Wolverhampton, England.


More Classroom Icebreaker Activities.


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Last updated on 07/17/2017.


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Araon Icebreaker Vessel.


Passenger capacity.


Tonnage.


Container capacity.


Propulsion.


Developer, designers, research, construction.


Commissioned by.


The ship has a state-of-the-art research facility for all-weather ocean research activity in the Arctic and Antarctic.


The Araon is the first ice-breaking vessel built in South Korea. The ship took six years to build and was commissioned by the Ministry of Land, Transport and Maritime Affairs.


A feasibility study was carried out in 2003. Construction started in 2006 and the vessel was launched on 11 June 2009. It was finally delivered in November 2009.


The ship has been developed by a consortium that includes the Korea Institute for Industrial Economics and Trade, Korea Ocean Research Institute, Korea Maritime Consultants, Samsung Heavy Industries, Korea Polar Research Institute, Korea Ocean Research and Development Institute, STX and Hanjin Heavy Industries and Construction.


The $100m ship is 110m long and has a breadth of 20m. It weighs 6,950t, has three decks and can carry 85 people. The outside plate has a 3.9mm-thick prow and stern. The ship can travel up to 20,000 nautical miles on a single fuel supply.


The vessel has a three-dimensional sensor that can identify underwater geological features via sound waves and locate marine resources. Other research devices can analyse atmospheric conditions, collect sea life samples and detect changes in water temperature and salinity. The vessel is equiped with a submarine and a helicopter.


The ship has a hull stress and ice-load monitoring system for the real-time monitoring and tracking of ice. The bottom of the hull is fitted with compact sensors which are protected from ice loads.


The Araon can operate at a minimum temperature of -30°C and a maximum temperature of 50°C with a relative humidity of 90%. The maximum water temperature required for operations is 35° while the minimum temperature is -2° C. The vessel can operate in Sea State 6 and also survive in Sea State 8.


The ship has a state-of-the-art research facility that includes a dry and wet-type laboratory for conducting omnidirectional and all-weather ocean research activity in the Arctic and Antarctic. The dry-type laboratory has a computer room, LAN office, power supply room, solar and earth physics laboratory, ocean equipment room, meteorological data processing room, electronic measurement room and a gravity measurement room.


The wet-type laboratory includes a soil sample processing room, baltic room, ocean water analysis and processing room, autosal room, a laboratory for chemical analysis and a biology laboratory.


The ship’s oceanographic research equipments include a CTD w/Water Sampler, X-BT and a thermosalinograph. Acoustic research equipments include a multi-beam echo sounder, acoustic synchroniser and an ADCP.


The ship also has a multichannel seismic system, SBP, PDR and a marine gravity metre. For observation and monitoring, the ship has a weather station, satellite receiver, an underway measurement system and a seawater analyser.


The Araon is undergoing sea trials to test its ice breaking capabilities. It set sail from Incheon Port, South Korea, on 18 December and anchored at Christchurch, New Zealand, on 8 January 2018. After refuelling, it set sail for the Antarctic on 12 January 2018.


It is exploring for a potential location to establish Korea’s second research station. It is expected to anchor at Christchurch in mid-February and return to Incheon by mid-March.


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The 23rd China (Shanghai) International Boat Show (CIBS): 26-29 April 2018.


Seaspeed Marine Consulting.


Datum Electronics.


QinetiQ International Maritime Consultancy & Programas.


Comunicado de imprensa.


Comunicado de imprensa.


Comunicado de imprensa.


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Deals this week: Shell Marine, Jumbo.


Deals this week: Hapag-Lloyd, Wartsila, MacGregor.


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